Memória






ESTUDAR... O CAMINHO DO SUCESSO....



ESTUDAR NÃO É DECORAR

Em primeiro lugar nós temos que nos organizar para estudar. Estudar por estudar não leva a lugar nenhum. Passa-se muito tempo na frente de um livro ou caderno e o que fica retido na nossa mente é muito pouco. A primeira regra e a mais importante de todas é: QUERER ESTUDAR. Sentir vontade de aprender, de crescer, de evoluir, de ser alguém no futuro. Com estudo já é difícil, imagine sem estudo. Estudos mostram que o grande problema em estudar não é o problema de ordem mental e sim, o da falta de métodos para estudar. Geralmente o aluno deixa para estudar na última hora, improvisa os estudos. Estudar é técnica, estudar é atividade mental, estudar não é improvisar. Na maioria dos casos o aluno nunca aprendeu como se deve estudar. Apenas estuda por estudar. Estuda apenas para decorar.
Estudar não é decorar. Estudar é ver, estudar é compreender, estudar é saber o porquê. Estudar é crescer. Estudar é saber explicar. Para estudar temos que prestar atenção em várias situações que podem atrapalhar a nossa compreensão, os nossos estudos. Antes de começar a estudar temos que fazer uma análise de como nos encontramos, de como estamos no momento. Existe uma lista de situações que pode atrapalhar os nossos estudos. O nosso estado emocional, o nosso corpo, a nossa mente, o local, a temperatura, a fome, o que vamos estudar, como vamos estudar etc., são alguns exemplos do que pode atrapalhar os estudos.
Saber estudar é muito importante. Não se deve estudar por estudar. Deve-se gostar, deve-se saber que estudando, se cresce com mais cultura, se garante um futuro melhor etc. Devemos estudar não porque os pais mandam, mas porque é importante para a nossa vida. Estudar é aplicar a nossa memória para a aquisição de novos conhecimentos. Estudar é uma aprendizagem. Quando estudamos, estamos crescendo, novos conhecimentos estamos tendo. Melhor vamos compreender as coisas que nos rodeiam. Não se deve fazer distinção entre as matérias, todas são importantes.

COMECE A ESTUDAR PELAS MATÉRIAS MAIS DIFÍCEIS

Muitos alunos não gostam de estudar matemática, português etc., acham essas matérias difíceis. São matérias que apenas exigem mais raciocínio. Não devemos estudar matemática sem ficar treinando a tabuada. Se não treinar a tabuada a matemática poderá ser difícil. Nesse caso não é a matemática: é a tabuada. Português: você tem que estudar os verbos, saber falar direito, falar como aprendeu, como estudou... Nunca faça só a lição que o professor mandou, as matérias difíceis exigem sempre um treinamento... Lembre da tabuada... É importante saber por onde começar a estudar.
Devemos prestar mais atenção nas matérias mais difíceis, elas exigem mais concentração...Temos que nos concentrar muito mais. O corpo e a mente devem estar descansados. Temos que ter mais condições para “pensar”. A primeira matéria que se começa a estudar em casa todos os dias é a matéria mais difícil para você, a que exige mais concentração; você precisa de total tranqüilidade. A segunda matéria a ser estudada é seguir a ordem decrescente de dificuldade e assim por diante. Estudando horas as matérias mais fáceis, fatalmente você fica cansado, as costas doem, os olhos ardem, fica sem vontade de estudar (...), perde a concentração. E quando chegar o momento de estudar uma matéria difícil, já está desanimado. É na matéria difícil que você precisa de mais concentração.



EM CASA CUIDADO COM O TEMPO E INTERVALOS ENTRE AS MATÉRIAS


Estamos em um assunto muito importante, o tempo para se estudar uma matéria e os intervalos que se deve descansar. Preste atenção, estudando em casa, não se deve estudar um assunto mais de 50 minutos. Quando der 50 minutos você deve descansar. A cada 50 minutos de estudo, descanse uns 15 minutos e depois volte a estudar. Lembre-se: quando descansar não pode ficar no local de estudos descansando. Ficando no local, os olhos ficam vendo os livros, as apostilas, os cadernos etc., a gente não descansa dessa maneira. Quando der um intervalo para descansar, saia do local, ande pela casa, vá até o jardim, respire fundo, tome um pouco de água etc. Realmente descanse e não faça de conta que está descansando. Não se deve ficar horas a fio estudando. Podemos ficar nervosos por não estarmos entendendo um assunto e esse nervosismo pode aumentar prejudicando até as outras matérias que ainda temos que estudar.
Se estiver estudando uma matéria e só levou 10 minutos para estudar, não passe para outra matéria. Descanse os 15 minutos mais ou menos e volte a estudar então outra matéria. Esse tempo que você está dando de intervalo é para os olhos não cansarem, o corpo não doer, não se desanimar (...), não ficar nervoso por não estar entendendo direito etc. O intervalo é muito importante.

SÓ O MATERIAL A SER ESTUDADO DEVE FICAR SOBRE A MESA

Aqui vai outra grande observação. O material que deve ser estudado não pode “sufocar” quem estuda. O aluno de um modo geral gosta de ler muito pouco. Adora ler livros finos, com letras grandes e cheio de figuras. A quantidade do material a ser lido tem importância até para começar a estudar. Com muita coisa para ler a gente desanima. Vai deixando... Deixando... Quando for estudar uma matéria, jamais deixe livros, apostilas etc. de outra matéria sobre a mesa que está estudando. A gente desanima porque está vendo muito livro para ler e estudar. Quando tem pouca coisa para estudar a gente estuda mais animado.
Se você tiver problemas, por exemplo, de aprendizagem com a matemática, só o fato de estar vendo os livros mesmo fechados, pode afetar o ato de estudar outra matéria. Assim, nunca mais deixe livros, cadernos, apostilas etc., sobre a mesa. Se estiver estudando geografia, por exemplo, nunca deixe livros, cadernos, apostilas etc. de matemática ou outra matéria.
Estude uma matéria por vez. Quando estiver estudando uma matéria sem os livros das outras matérias, faça o mesmo com a própria matéria. Não deixe apostilhas, fotocópias, livros, cadernos etc. sobre a mesa. Coloque apenas o necessário para estudar. Além de não ficar muito volume do que se tem para estudar, a mesa fica mais organizada.

LOCAL ADEQUADO PARA ESTUDAR, SALA OU QUARTO

Um estudante deve sempre escolher um ambiente calmo, um ambiente sadio para estudar. O ambiente pode tirar totalmente a concentração. Um ambiente adequado proporciona vontade até em estudar. Tudo fica em harmonia. O melhor ambiente é uma sala tipo biblioteca, sala de estudos. O aluno deve estudar em um ambiente adequado, um ambiente tranqüilo. O ambiente correto para estudar deve ser um que lembra estudos, mapas, cartazes, avisos etc. Nunca pôster de cantores, surfe etc. O ambiente deve ser harmonioso aos estudos. Tudo no local deve lembrar estudos e não lazer. Quadros por exemplo, podem tirar a atenção. Um ambiente sem muito requinte, sem muito luxo, sem muita novidade. Caso não tenha esse ambiente, a próxima opção é a sala de estar.
A sala de estar é o segundo melhor local para se estudar. Não é um local para dormir como é o quarto. Se estiver estudando na sala com televisão ligada, entra e sai de pessoas, este ambiente é ruim. Nunca estude em um local onde pessoas entram e saem, isso tira totalmente a concentração. Caso sua sala seja assim, escolha então o quarto para estudar. Estudando no quarto observe a seguir: O quarto é o pior ambiente para se estudar... Desde pequenos aprendemos que o quarto é para descansar. Quando levamos uma palmada da mamãe, por exemplo, é para o quarto que corremos. Quando estamos com sono é o quarto que procuramos. Quando estamos cansados ou tristes é para o quarto que nos dirigimos.
Assim, o quarto quer dizer para o nosso inconsciente que é um ambiente para descansar e não estudar. Nós somos sugestionáveis. Quando alguém abre a boca com sono em nossa frente, nós também abrimos. O quarto é o melhor e o único ambiente para se descansar, para dormir, nós sabemos disso. Se você não tem outro local para estudar, não faz mal, faça o seguinte: arraste a mesa para a parede. Sente de frente para a parede. Suas costas deverão ficar voltadas para a cama, guarda-roupa, travesseiro, lençol etc. Tudo que é para descansar não devemos estar vendo. Se a gente começar a estudar e ficar vendo a cama, lençol etc., o nosso inconsciente pode ter vontade de descansar. O sono vai aparecer em instantes. No lugar que se descansa não se trabalha. Estudar é trabalhar.






ESTUDAR É COISA SÉRIA...




ESTUDOS EM GRUPO, BRINCADEIRAS , ESCREVER, APAGAR E PAPEL SEM PAUTA.


Estudar em grupo pode ser bom ou ruim demais. Se estudar com quem sabe é uma coisa, mas se for estudar com quem sabe menos que você é muito ruim. Você não aprenderá nada, pois tem alguém lhe atrapalhando. Além disso, tem que tomar cuidado para ver se os “amigos” querem realmente estudar ou querem brincar. É comum comer muito biscoito, tomar refrigerante bater papo etc., e estudar, nada.
Devemos brincar com brincadeiras inteligentes, sadias, com brincadeiras que nos ajudam Estudar é aprender. Aprender é viver. Viver é estudar. É brincar. Brincar é crescer. Brincar é aprender. Brincadeiras de mau gosto, brincadeiras violentas que podem machucar, não devemos brincar. Escolher uma brincadeira calma, uma brincadeira que exige raciocínio é excelente. Brincar de xadrez, damas, jogo de perguntas e respostas, jogo de caça palavras, risque-rabisque, qual é a palavra que estou pensando, perguntas e respostas sobre a aula etc., são jogos inteligentes que nos deixam cada vez mais inteligentes.
Estudar sobre um material limpo, organizado e bonito dá mais prazer. Tem muita gente que escreve com o caderno todo virado, com a caneta entre os dedos indicador e médio, aperta muito o lápis no caderno, faz marcas etc. Primeiro vamos aprender a segurar a caneta. Pegue entre os dedos polegar e indicador. Apóie a mão no caderno e faça movimentos com os dedos. Quando for apagar tome cuidado. Não faça movimentos grandes. Cuide ao passar a borracha no papel para não rasgar e não borrar. Não segure a borracha pela ponta, pela extremidade contrária que vai tocar no papel. Segure bem perto de onde vai passar no papel.Assim sendo, não precisa apertar muito. Pequenos movimentos apagarão o que deseja.
Uma coisa muito importante e que muita gente não dá valor é onde se escreve. Nunca escreva em papel sem pautas (linhas). De início é péssimo para a sua coordenação (movimentos). Você necessita de um ponto de referência, você necessita muito das linhas. São elas que darão orientação para não subir e não descer no papel enquanto escreve. Escrevendo em papel sem pauta a sua letra fica mais feia. Demora mais para escrever. Pensa-se mais em como escrever e não no que está escrevendo.


SALA DE AULA, AMIZADES, RECREIOS, O PROFISSIONAL, PERGUNTAS ...


Estudar “bem” numa sala de aula, muitas vezes é difícil. Muitos colegas são bagunceiros, nos atrapalham. Geralmente os amigos bagunceiros sentam no final das carteiras, as carteiras que ficam nas paredes no final da sala. Se quiser aprender não sente atrás. Muita coisa faz distrair, até as cabeças dos colegas se mexendo muito, nos atrapalha. Sem dúvida a melhor posição para se estudar é sentar nas primeiras carteiras. Você ouve bem os professores, não tem tanta bagunça e enxerga melhor o quadro. A iluminação é mais clara. As pessoas geralmente que sentam nas primeiras carteiras não conversam. As amizades que você arruma podem ser boas ou ruins. Escolha amizades que conversam com você coisas sadias, que não falam palavrões, que não são brigonas etc. Uma boa amizade é importante. Seus pais devem sempre saber quem são seus amigos.
Se tiver um amigo em especial no colégio, na sua sala, jamais sente ao lado dele. Sentando ao lado dele você vai se prejudicar nos estudos. Com certeza vocês conversarão o tempo todo. Enfim, escolha amigos que gostam de brincar com as mesmas coisas que você gosta. Que gostam de estudar. Amigos que não mexem nas coisas dos outros... Amigos obedientes, estudiosos, respeitadores...
O recreio foi feito para você descansar. Descansar é diferente de se cansar. Em primeiro lugar, quando bater o sinal do recreio, não saia correndo, é assim que se machuca. Saia com calma. Leve seu lanche com segurança, sente-se num lugar calmo e merende. Não lanche perto de meninos jogando bola, correndo etc. Além de causar poeira podem bater em você e se molhar; pode perder seu lanche. Voltando a lembrar, mesmo que não tenha lanche, não fique dentro da sala de aula. Saia se distráia, se acalme, tome uma água, passeie pelo pátio do colégio etc. Jamais se canse, nunca vá para o recreio para jogar bola, correr, brincar de pega-pega, de poeira etc. Não corra para não se cansar porque além de cansar pode se machucar.
Observe que todos que correm demais na hora do recreio entram na sala suados, molhados, cansados... Não conseguem se concentrar estão agitados, incomodados. Em tudo que pegam deixam molhado... Molha o caderno, borra o que escreveu, suja o livro etc. Não esqueça, recreio é para descansar e não para se cansar.
O “profissional” tem arte em estudar. Estudar é inteligência. Estudar é organização. Lembre: “um aluno bem aplicado nunca estuda o mesmo assunto com um intervalo (tempo) superior a 24 horas”. Isso quer dizer, sempre se deve estudar o assunto dado antes de receber novo assunto do professor. Se você estuda pela manhã no colégio, estude à tarde em casa. Não deixe para estudar muito tarde da noite. O sono e o cansaço vão atrapalhar. Se estudar à tarde no colégio, estude em casa pela manhã. Se organize. Estude sete dias por semana e não um valendo sete. Se estuda (trabalha) oito horas por dia, 4 no colégio e mais 4 horas em casa (no mínimo). Pegue seu material de estudos e siga todas as orientações que aprendeu até agora. Lembre: quanto menos se entende uma matéria, mas se deve estudar.
Estudar não é somente fazer as tarefas, a lição que o professor mandou. Estudar é também revisar outros assuntos, é manter o que aprendeu sempre na memória. Nunca estude apenas fazendo as tarefas mínimas necessárias. Estude para cada dia ser melhor a compreensão. Fazer as tarefas é também organizar os livros, os cadernos para o outro dia. Nunca leve todo o material que você tem para o colégio, faz muito peso nas costas e pode lhe prejudicar fisicamente. Leve o que o quadro de horários indica.
Ms. Oldemar Nunes


Memória: Tipos, Definições e Funções


A busca do melhor entendimento no que vem a ser a memória tem sido tema de reflexão há muito tempo. Aristóteles considerava a memória como a única fonte de recordação e de transmissão de conhecimento de pessoa para pessoa e de geração para geração.
A memória corresponde a uma grande área de estudo e vem sendo designada por diferentes conceitos, dentre eles os mais frequentes referem-se à capacidade neurocognitiva de codificar, armazenar e devolver informação (GARDNER & JAVA, 1993 apud RUEDA & SISTO, 2007). Atualmente, duas grandes linhas de pesquisa de memória podem ser observadas. A linha unicista, numa visão unitária da memória, utiliza-se de termos como medidas de memória diretas ou explícitas (ou declarativas), e o grupo da abordagem das memórias múltiplas, que considera as memórias indiretas ou implícitas (ou não-declarativas). A visão da memória em seus múltiplos sistemas discute a validade de medidas de memória direta X indireta, uma vez que considera que não existiria uma medida unitária da memória (RICHARDSON-KLAVEHN & BJORK, 1988 apud RUEDA & SISTO, 2007).
Existem diversos sistemas mnemônicos com características peculiares para as diversas funções mentais (BEAR, CONNORS & PARADISO, 2002; HELENE & XAVIER, 2007; VERCEZE, MARQUES & GALERA, 2006). A memória é uma função importante que permite ao organismo codificar, armazenar e recordar informação vinda do meio e que lhe é potencialmente útil. Ela é uma das capacidades que permite ao ser vivo uma adaptação ao meio ao permitir-lhe aumentar o conhecimento do mesmo. Os processos de codificação, formado pela representação do mundo no cérebro através do ajuste de sinapses nas redes neuronais, incluem três etapas: retenção, armazenamento e recuperação da mesma (ZIMMER, 2001).
A memória não é só a retenção de certo conhecimento, mas também ativadora da imaginação, interpretação, problematização, reinvenção etc., nos quais atuam sobre o que é recordado pelo indivíduo. A memória é a capacidade do ser humano em conservar e relembrar mentalmente conhecimentos, conceitos, vivências, fatos, sensações e pensamentos experimentados em tempo anterior. A memória refere-se à retenção de habilidades adquiridas ou de informação e em situações cotidianas, os adultos, especialmente os idosos, podem ter algumas dificuldades de recuperação de memória.. Mesmo sendo conseqüência do envelhecimento, a diminuição da eficiência da memória é também influenciada por questões como genética, fatores ambientais, vivências, hábitos lingüísticos, caráter e personalidade. A perda da memória estaria relacionada com a degeneração dos neurônios cerebrais. E que, conforme o indivíduo fosse envelhecendo, haveria uma perda evolutiva dessas células nervosas, afetando assim a capacidade de memorização (GEIS, 2000).
Pesquisas relacionam o nível de escolaridade dos idosos com a deterioração ou não dos seus aspectos cognitivos. Quanto menor o tempo investido em estudos, maiores são os prejuízos cognitivos, principalmente entre as mulheres (PIVETTA, 2003). É necessário manter a mente ativa, como por exemplo, através de leituras, para manter as atividades cognitivas em bom funcionamento.

Segundo o neurofisiologista Silva (2005), não é a quantidade de neurônios que determina a capacidade de memória, mas sim o número de conexões sinápticas e o tamanho das ramificações dos neurônios, cujo desenvolvimento depende diretamente dos estímulos que o cérebro recebe. As ramificações encontradas nos neurônios podem ser comparadas a um galho de árvore, que se expande conforme os estímulos que recebe, explica, acrescentando que esses estímulos também servem para aumentar a quantidade das conexões sinápticas que são responsáveis pela transmissão de dados entre os neurônios.
Especialistas, segundo Sprenger (2008), afirmam que na verdade existem vários tipos de memória, pois há diversas fontes de armazenamento de dados em nossa mente e não limitado em uma área determinada de nosso cérebro. A autora concordando com outros especialistas, referem-se à Memória Sensorial por exemplo, ou seja, as transitórias, as que duram segundos ou até menos... Apenas muitas vezes para o cérebro reconhecer o que estamos experimentando.
Dentre outros especialistas, temos Brown (1958) e Peterson e Peterson (1959) que conceituam a memória humana em relação ao tempo. Referem-se portanto a Memória de Curto Prazo e Memória de Longo Prazo. Memória Imediata ou Memória de Curto Prazo é a que podemos retê-la cerca de 20 segundos se prestarmos atenção à informação sensorial que nos chega.
Memória de Longo Prazo é a memória duradoura. A informação que se torna uma representação detalhada na memória é considerada uma memória permanente.
Continua os autores, para se transformar em Memória de Longo Prazo temos anteriormente a Memória de Trabalho. É a memória que proporciona o tempo e o espaço para trabalhar a informação que é necessária para tarefas cognitivas complexas. A memória de trabalho pode reter a informação por dias ou até semanas... Para se transformar em Memória de longo prazo, precisa de algum modo se tornar significativa, ou seja, têm que ser feitas conexões entre a nova informação e a já armazenada.
Conceituando outros autores, a Memória de longo prazo divide-se em declarativa (ou explicita) e não-declarativa (ou implícita) (SQUIRE & ZOLA-MORGAN, 1991; COHEN, 1984).
Memória Semântica (Memória intencional) é a memória do conhecimento (noética), ela é explicita, consciente, é declarativa. É aplicada a novos contextos, se refere a fatos e eventos. Não está necessariamente relacionada no tempo ou espaço, mas é um conhecimento livre de contexto de fatos, linguagem ou conceitos. A memória Semântica não é aprendida imediatamente, é aprendida pela repetição. Uma vez aprendida, em geral esquecemos como e quando a aprendemos.
Memória Implícita é geralmente referida como memória não-declarativa. A aprendizagem implícita não é consciente, é a aprendizagem indireta. Um exemplo é andar de bicicleta, realizamos alguns procedimentos, mas não trazemos conscientemente à mente as instruções para realizar o ato.
Memória Procedural é a nossa memória da experiência. Não envolve recordação consciente. È o tipo de memória que se adquire pela experiência, pela tentativa/erro, através do desempenho de tarefas diárias. Às vezes chamada de memória muscular na realidade pode ser tanto motora quanto não motora. Um exemplo motor é amarrar os cadarços de um sapato. Um exemplo não motor é contar uma história do início ao fim. Outro exemplo são os hábitos que adquirimos pela aprendizagem dos procedimentos sociais como: com licença, desculpe, por favos etc.
Memória Episódica significa conhecer a si mesmo (autonoética). Refere-se a locais e descrições de eventos, autobiográfica. O episódio tem um efeito de história, ou seja, um início, um meio e um fim.
Memória Emocional é a reação ao conteúdo emocional sem que tomemos conhecimento dele, pois a informação que não é neural será examinada e armazenada pela amígdala. Isso significa que a área emocional do nosso cérebro recebe e filtra rapidamente a informação chegada mesmo antes de ir ao neocórtex para o pensamento de nível mais elevado e o reconhecimento. Quando se fala em retenção de informações, sabemos que tal assimilação pode se prolongar por um longo período (memória de longo prazo) ou durar apenas na execução de determinada tarefa (memória de curto prazo) (BEAR & cols., 2002; HELENE & XAVIER, 2007).
Miller (1956) já demonstrava que também as palavras que tinham significado e fazendo sentido para os sujeitos, mesmo quando mostradas em grandes quantidades, são também esquecidas rapidamente, mais amiúde, em milésimos de segundos até no máximo um minuto. Assim, afirmou que a memória de curto prazo é uma estrutura cognitiva e suas propriedades básicas seriam a persistência limitada entre 15 segundos a um minuto, além, da capacidade limitada, pois armazenaria apenas informações referentes até sete unidades, que, poderiam ser palavras com ou sem significado, números, letras etc.
Na década de 60, o estudo da memória de curto prazo, referindo-se a retenção de pequenas quantidades de informações em intervalos de tempo breves, formou um componente principal do desenvolvimento da psicologia cognitiva (CROWDER, 1982 apud RUEDA & SISTO, 2007).
Estudos sobre a memória de longo prazo afirmam que os idosos tem um desempenho menor que os adultos jovens (CRAIK & BYRD, 1982). Somente para ilustrar, a memória de longo prazo segundo Isaki e Plante (1997), seria a informação retida sob forma de estruturas permanentes de conhecimento, cuja avaliação é feita através de testes, de conhecimento geral, como conceitos de matemática e história, por exemplo.
Outros estudos afirmam que os tipos de memória são constructos distintos apesar de serem variáveis latentes que se correlacionam entre si, o que sugere que a memória de trabalho esteja relacionada com a inteligência fluida ou habilidade de raciocínio, enquanto essa relação não é observada na memória de curto prazo (ENGLE, TUHOLSKY, LAUGHLIN & CONWAY, 1999 apud RUEDA & SISTO, 2007).
Assim, o processo da memória de curto prazo poderia se referir a um tipo de armazenamento passivo e envolveria apenas a lembrança da informação sem nenhum tipo de manipulação (CANTOR, ENGLE & HAMILTON, 1991 apud RUEDA & SISTO, 2007; CORNOLDI & VECCHI, 2000). Por conseguinte, as tarefas da memória de trabalho exigiriam processos mais ativos e seriam os que a informação é mantida temporariamente enquanto está sendo manipulada ou transformada.


Ms. Oldemar Nunes



Alguns estudos sobre jogos e a memória

A partir de uma leitura piagetiana, vários estudos tem se utilizado de jogos, quer para a avaliação, quer para a intervenção junto à área cognitiva. Pesquisa realizada por Campitelli, Gobet e Parker (2005) comparou a atividade mental em dois grupos, um formado por grandes mestres do xadrez, e outro, por iniciantes no jogo, cujas imagens foram geradas por ressonância magnética. O padrão de atividade cerebral entre os dois grupos foi diferente, sendo que, as diferenças mais significativas foram em relação à familiaridade com as posições das peças do jogo, sendo que os mestres dominavam isso muito melhor. Segundo os autores, esta pesquisa reforça a hipótese de que quando frente a uma atividade relacionada a um domínio específico, os conhecedores ou experts ativam sistemas cerebrais diferentes dos novatos. Esta pesquisa revela a importância do conhecimento prévio na memória, e evidencia o quanto o xadrez contribui para ativar os novos circuitos cerebrais nos iniciantes.
O jogo de azar também vem sendo alvo de pesquisa. O Iowa Gambling Task (IGT), por exemplo, vem sendo utilizado para avaliar o controle emocional e a capacidade de tomar decisões junto às pacientes neurológicos com lesões frontais, os quais têm justamente uma problemática na área emocional. Da mesma forma, o Bangor Gambling Task (BGT), jogo de fácil aplicação semelhante ao IGT, tem sido considerado por Bowman e Turnbull (2004) um bom instrumento de diagnóstico e intervenção neuropsicológica especificamente junto às pacientes com disfunção executiva.
Dentre as pesquisas, o foco no envelhecimento vem tendo mais atenção, pois, como ressalta Gorodscy, Zago e Gava (2002), a memória de curto prazo é um dos principais pontos de descontentamento do envelhecer. Essas considerações são importantes para este estudo porque, já na juventude, a memória pode ser trabalhada e assim preservada. Em estudo sobre a memória e o envelhecimento que vem sendo realizadas, as autoras em portal sobre o envelhecimento explicam que a memória de curto prazo é limitada pelo campo de apreensão instantânea de elementos que a mente pode apreender e reter, concomitantemente. Alertam que é a memória que os geriatras e neurologistas avaliam em pesquisa de processos de demências (repetir dígitos, repetir palavras...). Estudo (KERNS, 2000) mostra nova medida informatizada de memória prospectiva desenhada para crianças. Examinando uma tarefa chamada Cybercruiser, junto a uma amostra de 80 crianças entre 6 e 12 anos, o estudo, por meio da análise das variáveis, demonstrou uma diferença significativa em relação à idade das crianças, o que foi correlacionado com medidas relativas à função executiva das tarefas. A atividade das crianças nesta tarefa também demonstrou um padrão de antecipação de monitoramento de estratégias que já haviam sido demonstrados em outros estudos sobre a memória prospectiva. Os resultados desta pesquisa mostram como a avaliação cognitiva de processamentos mentais nobres, como a assim chamada memória prospectiva, vem se utilizando da prática de jogos, que facilita a análise de como as crianças conduzem suas estratégias por antecipação.
Ainda relacionado à preocupação da perda de memória de curto prazo com o envelhecer, estudo (VERGHESE et al, 2003) não encontrou uma correlação significativa entre o aumento de atividades de lazer, inclusive com jogos, junto a idosos, e a redução do risco de demência. Os 469 idosos que participaram tinham idade acima de 75 anos e não apresentavam demência, o que também é uma variável a ser considerada.
Cheng, Chan e Yu (2006) realizaram uma pesquisa para explorar o efeito de uma atividade clínica terapêutica envolvendo o jogo Mahjong no funcionamento cognitivo de pessoas com demência suave/moderada, junto a 68 idosos, com idade média de 83.94 anos. Os autores concluíram que o Mahjong é uma opção terapêutica viável para tratar a demência. Pelo fato de esta atividade, basicamente, não requerer supervisão profissional, consideram que pode ser implementada em espaços e tempos disponíveis de uma instituição, sendo que os benefícios potenciais de integrar o Mahjong nas rotinas diárias dos idosos são enormes, frente ao custo mínimo, ou mesmo, nulo, que o jogo gera a instituição.
O National Institute of Mental Health (Estados Unidos) realizou uma pesquisa em 2008 coordenada pelo cientista Jay Giedd, que durante 13 anos monitorou com o auxílio de exames de ressonância magnética, o cérebro de 1.800 jovens. O estudo revela que as mais profundas transformações na estrutura cerebral ocorrem até os 25 anos. A pesquisa constatou que a capacidade do cérebro se desenvolve durante toda a vida e não só até os 12 anos como se supunha. Entre as conclusões de Jay Giedd, uma chama a atenção: crianças e adolescentes que jogam games registraram aumento do córtex e melhora da coordenação motora.
Outra pesquisa realizada em 2009 pelos neurocientistas C. Green e D. Bavelier, da Universidade de Rochester, New York, revelou outros aspectos positivos dos games. O estudo mostrou que jogadores habituais desenvolvem de forma mais acentuada a capacidade visual, a noção espacial e a coordenação motora. Caminho semelhante ao de Bavelier já foi trilhado pelo professor da Universidade de Temple, na Philadelphia em 2007, Laurence Steinberg, Ph.D. que coordenou uma pesquisa sobre neuroplasticidade. Os dados indicaram que os estímulos dos jogos eletrônicos têm influência decisiva na organização neurológica. Steinberg enumera entre outros benefícios que as atividades praticadas repetidamente estimulam mudanças no cérebro havendo melhora na coordenação motora, na memória e nos reflexos. Assim, estudos sobre jogos em suas diversas modalidades e junto às diversas faixas etárias, vêm comprovando a necessidade do seu exercício/ treino, inclusive por ser atividade prazerosa.
A fim de ilustrar a riqueza de alguns jogos e sua grande trajetória na humanidade, descrevemos brevemente o Mahjongg. De origem chinesa, o Mah Jong (Mahjongg) é um dos mais fascinantes jogos já inventados. Sua história é muito controvertida, sua criação para cerca de 2000 anos atrás, teria surgido no século XV na China.
Inicialmente era jogado com cartas de papel pintado e, posteriormente, as peças ganharam o formato atual (feitas de osso com a face posterior de bambu; hoje são fabricadas também com vários materiais sintéticos). Uma teoria sugere que o jogo tenha sido desenvolvido a partir de combinações de vários jogos chineses. O jogo, segundo uma versão, remonta à China Imperial. Com o tempo, o Mah Jong popularizou-se como jogo de apostas e, mais tarde, com a revolução maoísta, tornou-se proibido por ser considerado jogo de azar. Com a migração de alguns refugiados para a América, o jogo ganhou o mundo, sendo hoje jogado praticamente em quase todos os países do globo.
Segundo outra versão, Confúcio desenvolveu o Mah Jong em meados de 500 a.C. sendo que o aparecimento do jogo em várias províncias chinesas coincide com a passagem do grande filósofo chinês pelas mesmas, onde ensinava suas novas doutrinas.
Dizia-se que era apaixonado por pássaros, o que explicaria o nome Mah Jong (Pássaro de Linho). Em toda a Ásia o jogo adquiriu enorme popularidade, de modo que muitos países o consideram como jogo nacional; existe variante japonesa, coreana, vietnamita, filipina e israelita.
Agora, quase cem anos após a introdução do jogo para o mundo ocidental, uma nova geração está descobrindo sua atração e beleza através dos jogos solitários para computador, que utilizam as peças de “Mah Jong” (FLORENTINO, 2009).
Concluindo, a longa história dos jogos, assim como sua divulgação atual, incluindo pesquisas sobre sua validade junto a desenvolvimento e/ou recuperação de processos mentais, inclusive da memória, torna este tema muito significativo para o presente estudo.Alguns estudos sobre jogos e a memória

A partir de uma leitura piagetiana, vários estudos tem se utilizado de jogos, quer para a avaliação, quer para a intervenção junto à área cognitiva. Pesquisa realizada por Campitelli, Gobet e Parker (2005) comparou a atividade mental em dois grupos, um formado por grandes mestres do xadrez, e outro, por iniciantes no jogo, cujas imagens foram geradas por ressonância magnética. O padrão de atividade cerebral entre os dois grupos foi diferente, sendo que, as diferenças mais significativas foram em relação à familiaridade com as posições das peças do jogo, sendo que os mestres dominavam isso muito melhor. Segundo os autores, esta pesquisa reforça a hipótese de que quando frente a uma atividade relacionada a um domínio específico, os conhecedores ou experts ativam sistemas cerebrais diferentes dos novatos. Esta pesquisa revela a importância do conhecimento prévio na memória, e evidencia o quanto o xadrez contribui para ativar os novos circuitos cerebrais nos iniciantes.
O jogo de azar também vem sendo alvo de pesquisa. O Iowa Gambling Task (IGT), por exemplo, vem sendo utilizado para avaliar o controle emocional e a capacidade de tomar decisões junto às pacientes neurológicos com lesões frontais, os quais têm justamente uma problemática na área emocional. Da mesma forma, o Bangor Gambling Task (BGT), jogo de fácil aplicação semelhante ao IGT, tem sido considerado por Bowman e Turnbull (2004) um bom instrumento de diagnóstico e intervenção neuropsicológica especificamente junto às pacientes com disfunção executiva.
Dentre as pesquisas, o foco no envelhecimento vem tendo mais atenção, pois, como ressalta Gorodscy, Zago e Gava (2002), a memória de curto prazo é um dos principais pontos de descontentamento do envelhecer. Essas considerações são importantes para este estudo porque, já na juventude, a memória pode ser trabalhada e assim preservada. Em estudo sobre a memória e o envelhecimento que vem sendo realizadas, as autoras em portal sobre o envelhecimento explicam que a memória de curto prazo é limitada pelo campo de apreensão instantânea de elementos que a mente pode apreender e reter, concomitantemente. Alertam que é a memória que os geriatras e neurologistas avaliam em pesquisa de processos de demências (repetir dígitos, repetir palavras...). Estudo (KERNS, 2000) mostra nova medida informatizada de memória prospectiva desenhada para crianças. Examinando uma tarefa chamada Cybercruiser, junto a uma amostra de 80 crianças entre 6 e 12 anos, o estudo, por meio da análise das variáveis, demonstrou uma diferença significativa em relação à idade das crianças, o que foi correlacionado com medidas relativas à função executiva das tarefas. A atividade das crianças nesta tarefa também demonstrou um padrão de antecipação de monitoramento de estratégias que já haviam sido demonstrados em outros estudos sobre a memória prospectiva. Os resultados desta pesquisa mostram como a avaliação cognitiva de processamentos mentais nobres, como a assim chamada memória prospectiva, vem se utilizando da prática de jogos, que facilita a análise de como as crianças conduzem suas estratégias por antecipação.
Ainda relacionado à preocupação da perda de memória de curto prazo com o envelhecer, estudo (VERGHESE et al, 2003) não encontrou uma correlação significativa entre o aumento de atividades de lazer, inclusive com jogos, junto a idosos, e a redução do risco de demência. Os 469 idosos que participaram tinham idade acima de 75 anos e não apresentavam demência, o que também é uma variável a ser considerada.
Cheng, Chan e Yu (2006) realizaram uma pesquisa para explorar o efeito de uma atividade clínica terapêutica envolvendo o jogo Mahjong no funcionamento cognitivo de pessoas com demência suave/moderada, junto a 68 idosos, com idade média de 83.94 anos. Os autores concluíram que o Mahjong é uma opção terapêutica viável para tratar a demência. Pelo fato de esta atividade, basicamente, não requerer supervisão profissional, consideram que pode ser implementada em espaços e tempos disponíveis de uma instituição, sendo que os benefícios potenciais de integrar o Mahjong nas rotinas diárias dos idosos são enormes, frente ao custo mínimo, ou mesmo, nulo, que o jogo gera a instituição.
O National Institute of Mental Health (Estados Unidos) realizou uma pesquisa em 2008 coordenada pelo cientista Jay Giedd, que durante 13 anos monitorou com o auxílio de exames de ressonância magnética, o cérebro de 1.800 jovens. O estudo revela que as mais profundas transformações na estrutura cerebral ocorrem até os 25 anos. A pesquisa constatou que a capacidade do cérebro se desenvolve durante toda a vida e não só até os 12 anos como se supunha. Entre as conclusões de Jay Giedd, uma chama a atenção: crianças e adolescentes que jogam games registraram aumento do córtex e melhora da coordenação motora.
Outra pesquisa realizada em 2009 pelos neurocientistas C. Green e D. Bavelier, da Universidade de Rochester, New York, revelou outros aspectos positivos dos games. O estudo mostrou que jogadores habituais desenvolvem de forma mais acentuada a capacidade visual, a noção espacial e a coordenação motora. Caminho semelhante ao de Bavelier já foi trilhado pelo professor da Universidade de Temple, na Philadelphia em 2007, Laurence Steinberg, Ph.D. que coordenou uma pesquisa sobre neuroplasticidade. Os dados indicaram que os estímulos dos jogos eletrônicos têm influência decisiva na organização neurológica. Steinberg enumera entre outros benefícios que as atividades praticadas repetidamente estimulam mudanças no cérebro havendo melhora na coordenação motora, na memória e nos reflexos. Assim, estudos sobre jogos em suas diversas modalidades e junto às diversas faixas etárias, vêm comprovando a necessidade do seu exercício/ treino, inclusive por ser atividade prazerosa.
A fim de ilustrar a riqueza de alguns jogos e sua grande trajetória na humanidade, descrevemos brevemente o Mahjongg. De origem chinesa, o Mah Jong (Mahjongg) é um dos mais fascinantes jogos já inventados. Sua história é muito controvertida, sua criação para cerca de 2000 anos atrás, teria surgido no século XV na China.
Inicialmente era jogado com cartas de papel pintado e, posteriormente, as peças ganharam o formato atual (feitas de osso com a face posterior de bambu; hoje são fabricadas também com vários materiais sintéticos). Uma teoria sugere que o jogo tenha sido desenvolvido a partir de combinações de vários jogos chineses. O jogo, segundo uma versão, remonta à China Imperial. Com o tempo, o Mah Jong popularizou-se como jogo de apostas e, mais tarde, com a revolução maoísta, tornou-se proibido por ser considerado jogo de azar. Com a migração de alguns refugiados para a América, o jogo ganhou o mundo, sendo hoje jogado praticamente em quase todos os países do globo.
Segundo outra versão, Confúcio desenvolveu o Mah Jong em meados de 500 a.C. sendo que o aparecimento do jogo em várias províncias chinesas coincide com a passagem do grande filósofo chinês pelas mesmas, onde ensinava suas novas doutrinas.
Dizia-se que era apaixonado por pássaros, o que explicaria o nome Mah Jong (Pássaro de Linho). Em toda a Ásia o jogo adquiriu enorme popularidade, de modo que muitos países o consideram como jogo nacional; existe variante japonesa, coreana, vietnamita, filipina e israelita.
Agora, quase cem anos após a introdução do jogo para o mundo ocidental, uma nova geração está descobrindo sua atração e beleza através dos jogos solitários para computador, que utilizam as peças de “Mah Jong” (FLORENTINO, 2009).
Concluindo, a longa história dos jogos, assim como sua divulgação atual, incluindo pesquisas sobre sua validade junto a desenvolvimento e/ou recuperação de processos mentais, inclusive da memória, torna este tema muito significativo para o presente estudo.
Ms. Oldemar Nune



Os jogos como estímulos dos processos mentais saudáveis

Huizinga (1999) argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo Sapiens) e a fabricação de objetos (Homo Faber), então a denominação Homo Ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização, o que implica portanto em dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e no desenvolvimento da civilização. Huizinga define jogo como: “...uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”
Para Piaget (1978), o brincar consiste no primado da assimilação sobre a acomodação, do relaxamento sobre a tensão, do prazer sobre o desprazer, sendo que as atividades lúdicas atingem um caráter educativo, tanto na formação psicomotora como também na formação da personalidade das crianças. Assim, são adquiridos valores morais como honestidade, fidelidade, perseverança, hombridade, respeito ao social e aos outros. Os jogos com regras são considerados como uma ferramenta indispensável para este processo. Através do contato com o outro a criança vai internalizar conceitos básicos de convivência.
Vygotsky (1987, p.117) afirma que na brincadeira “a criança se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo, é como se ela fosse maior do que ela é na realidade”. Em sua visão, a brincadeira cria uma zona de desenvolvimento proximal favorecendo e permitindo que as ações da criança ultrapassem o desenvolvimento real já alcançado permitindo-lhe novas possibilidades de ação sobre o mundo.
O fator afetivo inclui os relacionamentos intra e interpessoais; ao brincar, a criança vai experimentar diversas situações, tanto positivas (quando vence uma brincadeira, alcança um objetivo, entra em acordo com os colegas etc.) quanto negativas (perde alguma atividade, não consegue realizar o esperado, entra em conflitos com os colegas, etc.) e é através destas situações que a criança aprenderá a conviver com os outros. Por fim, o aspecto cognitivo se refere ao desenvolvimento do intelecto durante as atividades lúdicas.
Por outro lado, Piaget (1975) destacou também a importância dos movimentos como um meio de possibilitar ao indivíduo as interações com o ambiente, ressaltando a importância do esquema sensório-motor para o desenvolvimento. Segundo Diem (1979), a pobreza nos movimentos e a falta de movimento, não só representam um prejuízo físico, como também impedem a livre evolução psíquica.
Diversas outras correntes psicológicas apontam para a importância do brincar. Para Vygotski (1998), há dois elementos importantes na atividade lúdica das crianças no que se refere aos jogos com regras: o jogo com regra explícita e o jogo com regra implícita. O primeiro destes fatores são as regras pré-estabelecidas pelas crianças e cujo não cumprimento é considerado uma falta grave; por exemplo, em um jogo de pega-pega quem for tocado pelo pegador passa a ser o perseguidor. Este fator direciona a criança a seguir regras sociais já estabelecidas pelo mundo dos adultos. O outro segmento são regras que não estão propriamente ditadas, mas que são entendidas como necessárias para o seguimento do jogo; no exemplo citado acima, não se coloca que as crianças não podem sair do local da brincadeira (como exemplo, uma quadra). Portanto, as regras implícitas oferecem à criança uma noção de entendimento das regras ocultas, mas necessárias.
Também a partir da leitura comportamental tem-se que a brincadeira e os jogos permitem uma flexibilidade de conduta e conduzem a um comportamento exploratório até a consecução do modelo ideal de se portar com o próximo, resultado de experiências, conflitos e resoluções destes (BRUNER, 1968).
Como o corpo precisa de exercícios para deixar os músculos mais fortes e ágeis, o cérebro também necessita de ginástica para estimular suas células, favorecendo desta maneira, não só a memória, mas a capacidade intelectual como um todo, explica o pesquisador. Portanto, a melhor forma de estimular o cérebro, independentemente da idade, é colocar a cabeça para funcionar: ler, resolver palavras cruzadas, enigmas, jogar xadrez, decorar textos etc. Essa ginástica mental serve tanto para manter a memória em dia quanto para estimular os neurônios que estão desativados, ressalta o pesquisador, acrescentando que esses exercícios ajudam até os idosos que apresentam diminuição de memória causada por problemas no sistema circulatório, por algum tipo de disfunção neurológica ou até por doenças genéticas.
Em meados do século XX verificou-se um grande crescimento por parte dos estudiosos pelo brincar, sendo uma das expressões da criança como fonte de seu desenvolvimento. A atividade de brincar para a criança é duplamente motivada, ao mesmo tempo em que se desenvolve brincando, também gosta de brincar (VIEIRA, 2006).
Para Piaget (1978) se em uma adaptação inteligente, assimilação e a acomodação se equilibram, no ato de brincar, esse mesmo equilíbrio é desfeito. Predomina nesse caso a assimilação sobre a acomodação, o que explicaria o ato da criança enquanto está brincando, alterar simbolicamente a realidade em vez de a ela se submeter. Na visão piagetiana, considera-se que durante a construção das imagens mentais, inclusive as de evocação, a estruturação mental obedece a uma curva evolutiva que se inicia via corpo, por meio do esquema sensório-motor. É a ação do bebê sobre os objetos de seu ambiente, com seus movimentos e percepções sensoriais, que vai interiorizar do vivenciado, por meio de imagens mentais. Essas imagens mentais serão à base de sua consciência corporal (OLIVEIRA, 2008).
A curva evolutiva do brincar mostra as manifestações da função simbólica, como a brincadeira do faz-de-conta, com o aparecimento da linguagem e da memória. A consciência simbólica evolui do campo perceptivo e passa a agir também em relação aos objetos, tempos e espaços pensados, quer lembrados ou imaginados. Contudo, a construção das imagens mentais relativas ao contexto vivido espaço-temporal depende da ação anterior, prática e corporal do bebê sobre este mesmo meio. É a ação do corpo que possibilita a interiorização das imagens dos objetos, das pessoas e dos lugares, captando suas formas, cores e movimentos (OLIVEIRA, 1998).
Ainda segundo a autora, durante todo o ciclo da vida, o corpo vem a ser à base de formação das imagens mentais, que continuam a se processar de forma associada às emoções e sentimentos e relacionadas à história de vida da pessoa. Em situações críticas do ciclo vital como épocas de grandes mudanças e transformações pessoais, educacionais, familiares ou profissionais, como na infância ou na velhice, o sistema mental corre o risco de se fechar ao meio, em um movimento de defesa, que pode se manifestar por meio de um quadro de depressão e/ou de ansiedade. O brincar, por suas características de descontração e prazer, pode ser considerado como um excelente instrumento de reequilíbrio a ser utilizado no dia a dia, ou mesmo em situações de avaliação ou intervenção. O brincar oferece uma gama imensa de possibilidades que combinam as mais variadas formas de brincadeiras corporais, simbólicas ou de regras.
Continuando a autora, através dos jogos e brincadeiras, se criam condições favoráveis ao envolvimento em grupo, social, mais motivado. O corpo adquire mais vida, mais saúde, os movimentos mais coordenação e precisão, a respiração e a ansiedade tendem a se normalizar. Os processos cognitivos se fortalecem. A memória se exercita e atenção individual se amplia, as pessoas se comunicam de forma dinâmica e motivada.
Segundo Macedo (2003; 1994) a diferença entre brincar e jogar, é que o brincar é o ato de jogar com as idéias, com as situações, com emoções, com sentimentos, com pessoas, com objetos etc., e que os objetivos e o regulamento, não são pré-determinados necessariamente e o jogar é brincar com regras e objetivos pré-definidos. No jogo se ganha ou se perde e na brincadeira, se diverte, se passa o tempo, se faz de conta. O jogar é uma brincadeira organizada, com funções, papéis e posições, demarcadas. O jogo é uma brincadeira que evoluiu. A brincadeira é uma necessidade da criança e o jogo é uma de suas possibilidades.
O brincar, que inclui os jogos, oferece uma gama imensa de possibilidades que combinam as mais variadas formas de brincadeiras corporais, simbólicas ou de regras e se caracterizam pelo prazer e criatividade. Todas as modalidades lúdicas, sejam elas individuais ou grupais, realizam uma integração entre o corpo e mente, o que as torna excelentes estratégias para a saúde mental em relação à adaptação ao meio (OLIVEIRA, 1998).
A importância dos jogos também pode ser vista por meio da abordagem da Neuropsicologia, que afirma que sentir prazer em fazer algo aumenta a autoconfiança e a criatividade, diminui a ansiedade e a impulsividade. As atividades lúdicas criam normalmente o prazer e podem ser consideradas como tendo um papel fundamental na formação, preservação e reabilitação das redes neurais durante todo o ciclo vital (ANTUNHA, 2006).
Segundo ainda a autora, as crianças através dos jogos, exibem a funcionabilidade desses centros de prazer, principalmente pelo nucleus accumbens, que contem uma das maiores reservas de dopamina, primordial para a sensação de alegria. O septo, hipotálamo e nucleus accumbens também liberam neurotransmissores como a encefalina, endorfina, ativando assim, as substancias mais básicas das funções da subcorticalidade atingindo e ativando as funções corticais e do neocórtex.
Ms. Oldemar Nunes



Atenção e motivação necessidades da memória



A Atenção é um processo cognitivo que permite controlar os estímulos irrelevantes, perceber estímulos importantes e passar de um estímulo para outro. Segundo Ratey (2001), o hipocampo tem um papel importante no processo da atenção (vide figura 1). Em ocorrência ao acesso a tantas memórias, se o sistema de ativação reticular reage a alguma estimulação sensorial, o hipocampo pode compará-lo a antigas experiências e determinar sua novidade. A atenção dirigida nada mais é do que uma atenção focalizada a algum estímulo.
Como estrutura teórica, de acordo com Duschek, Matthias e Schandry (2005) encontram-se as seguintes funções do sistema de atenção: o alerta, a atenção concentrada atenção dividida e atenção sustentada. Segundo os autores, esta classificação foi amplamente aceita e parece bastante conveniente.
Ainda segundo os autores, o estado de alerta refere-se a um estado físico e mental generalizado de prontidão para responder aos estímulos significativos. A atenção concentrada refere-se à habilidade de selecionar a informação relevante de uma fonte ou de excluir um tipo de informação irrelevante. A atenção dividida ocorre quando nos deslocamos rapidamente de um foco dirigido para outro. É a habilidade de responder simultaneamente a mais de um estímulo ou tarefa. Por fim, a atenção sustentada envolve uma resposta comportamental consistente por um período de tempo mais longo durante a atividade contínua e repetitiva.
Considera-se a atenção como um processo psicológico mediante o qual concentramos a nossa atividade psíquica sobre um determinado estímulo. E este, solicita uma sensação, uma percepção, uma representação, um desejo, um afeto etc., com o objetivo de fixar, definir e selecionar as percepções, as representações, os conceitos e elaborar finalmente, o pensamento. Resumindo, pode-se considerar a atenção como a capacidade de se concentrar.
A atenção sofre uma alteração bem específica. Com o aumento da idade surge declínio em relação à atenção dividida, que se caracteriza pelo processamento de duas ou mais informações ao mesmo tempo. Por exemplo: prestar atenção em uma leitura e numa conversa ao mesmo tempo (NUNES, 1999).
A atenção é um processo intelectivo que depende totalmente da vontade. A atenção não é uma função psíquica autônoma, ela encontra-se vinculada à consciência. Sem a atenção a atividade psíquica se processaria como um sonho vago. A atenção é um processo espontâneo e ativo. O grau ou intensidade de concentração da atenção sobre determinado objeto, não depende apenas do interesse, mas sim do estado de ânimo e das condições gerais do psiquismo.
O interesse e o pensamento, portanto, são os dirigentes da atenção. E a intensidade com que a executamos a atenção é o grau da concentração alcançada. As alterações da atenção afetam um importante papel no processo de conhecimento, da memória. Em geral estas alterações decorrem de perturbações de outras funções das quais depende o funcionamento normal da atenção. Assim, a fadiga, os estados tóxicos, os psicopatológicos, etc., determinam a incapacidade de concentrar a atenção. Atenção, motivação e memória funcionam interligadas.
A motivação consiste num conjunto de forças internas que leva o indivíduo a atingir certo objetivo como resposta a um estado de necessidade, desequilíbrio ou carência. É o processo responsável pela persistência dos esforços de uma pessoa para alcançar uma determinada meta. O termo motivação derivado do verbo em latim "movere" apresenta-se na literatura com diversas definições e, relaciona-se ao fato da motivação levar uma pessoa a fazer algo, mantendo-a na ação e ajudando-a a completar tarefas (PINTRICH & SCHUNK, 2002).
Segundo Abraham Maslow (1970), o homem se motiva quando suas necessidades são todas supridas de forma hierárquica. A Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow é a mais conhecida. Segundo Abraham Maslow, dentro de cada ser humano existe uma hierarquia necessidades dividida em cinco categorias: fisiológica, segurança, social, estima e auto-realização. Com a Teoria das Necessidades Humanas, de Abraham Maslow, constatou-se que as pessoas são motivadas para alcançar a satisfação das suas necessidades humanas, em uma hierarquia de necessidades, desde a fisiológica, passando pela de segurança, social e estima, até a mais motivadora, que é a auto-realização. Ficou clara a importância dada por Maslow para a satisfação das necessidades de ordem psicológicas, isto é, a social, de estima e de auto-realização, como as mais motivadoras.
Já para Herzberg (1971), a motivação é alcançada através de dois fatores: fatores higiênicos que são estímulos externos e que melhoram o desempenho e a ação dos indivíduos mas que não consegue motivá-los. E os fatores motivacionais que são internos, ou seja, são sentimentos gerados dentro de cada indivíduo a partir do reconhecimento e da auto-realização gerada através de seus atos.
McClelland (1972) identificou três necessidades que seriam pontos-chave para a motivação: poder, afiliação e realização. Para este Autor, tais necessidades são “secundárias”, são adquiridas ao longo da vida, mas que trazem prestígio, status e outras sensações que o ser humano gosta de sentir.
A motivação é resultante dos impulsos internos, dos desejos, das necessidades individuais que cada pessoa como ser único busca concretizar. O meio externo, as organizações não são origem da motivação. A organização, enquanto meio social, poderá facilitar ou barrar a realização dos desejos e a satisfação das necessidades. Na realidade, as frustrações constantes podem levar o indivíduo à apatia, ao descontentamento, e à desmotivação(AGUIAR, 1997, p. 270). Pelas considerações acima expostas, verifica-se que a motivação está intrínseca ao sujeito; o ser humano somente se sente motivado a partir do momento em que houver um objetivo, uma razão, algo a ser atingido, uma meta.
Ms. Oldemar Nunes






A MEMÓRIA DE CURTO PRAZO DO UNIVERSITÁRIO E A PRÁTICA DE JOGOS: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO


OLDEMAR NUNES


RESUMO

Este estudo avalia inicialmente a memória de curto prazo de estudantes universitários; verifica a seguir as modalidades de jogos por esses universitários e a freqüência com que os mesmos são praticados e, finalmente, relaciona o nível de memória de curto prazo verificado com a prática de jogos. Parte da hipótese de que a prática de jogos influencia na memória de curto prazo. Utiliza-se do Teste Pictórico de Memória – TEPIC-M de Rueda, F. J. M. e Sisto, F. F., devidamente validado para nossa realidade e de escala auto-avaliativa de prática de jogos de lazer/esporte, a qual visa verificar o tipo de jogo praticado, de movimentação física, raciocínio lógico ou conhecimento e os jogos digitais. Desenvolve-se junto a 100 universitários, de ambos os sexos. Os resultados são analisados por meio do Statistical Package for Social Sciences for Windows, SPSS, versão 12.0. Os níveis de memória de curto prazo encontrados foram muito baixos: Inferior (66%), Médio Inferior (25%); Médio(2%); Médio Superior (6%) e Superior (1%). A prática de jogos em suas diversas modalidades também foi reduzida em Jogos de Movimento, JM, e em Jogos Digitais, JD ( 25%) e maior em Jogos de Raciocínio, JR ( 61%). A correlação entre os resultados do TEPIC-M e a frequência de participação em JM, revelou-se positiva, uma vez que os que não praticam nunca JM, 74%, não atingiu sequer o nível médio de memória; o mesmo sendo observado em relação a JD, com 70% dos participantes que não praticam esses jogos, sem atingir o nível médio de memória; e, em relação a JR, uma porcentagem menor (44%) dos que não praticam esses jogos, sem atingir o nível médio de memória, dados que indiretamente, comprovam a hipótese deste estudo

Palavras-chave: Memória de curto prazo, Jogos, estudante universitário, aprendizagem, cognição.


ABSTRACT

This study initially evaluates the short-term memory of University students, then the modalities of games by these students and the frequency with which these are practiced are verified, and finally the level of short-term memory observed is related to the playing of games. Our hypothesis is that the practice of playing games is influenced by the short-term memory. Term of Free and Informed Consent - TCLE (Annex A). We utilize the Pictorial Test of Memory - TEPIC-M from Rueda, F. J. M. and Sisto, F. F., duly validated for our reality, and the self-evaluative scale of the practice of leisure/sport games, which aims to determine the type of game played, whether of physical movement, logical reasoning or knowledge and digital games. The research is performed with 100 students of both genders. The results are analyzed by means of the Statistical Package for Social Sciences for Windows, SPSS, version 12.0. The short-term memory levels found were very low: Low (66%), Lower Average (25%), Average (2%), Higher Average (6%) and High (1%). The practice of playing games in their various modalities was also low in Movement Games - JM and Digital Games - JD (25%) and higher in Reasoning Games - JR (61%). The correlation between the results in the TEPIC-M and the frequency of participation in JM proved to be positive, since those who never practiced JM (74%) did not reach even the average level of memory; the same was observed regarding JD, with 70% of their participants who do not play these games without reaching the average level of memory; and, with relation to JR, a smaller percentage (44%) of those who do not play these games without reaching the average level of memory, data which indirectly confirm the hypothesis of this study.



Perda de memória na velhice pode ser recuperada, indica estudo

Cientistas de Yale mediram respostas de macacos de diversas idades. 

Estudo foi publicado na revista 'Nature'.

A perda de memória na velhice pode ser recuperada se forem atendidas necessidades moleculares dos circuitos neurais, segundo explicaram especialistas dos Estados Unidos, que estudaram a atividade dos neurônios de primatas.
Pesquisadores da Escola de Medicina da Universidade de Yale, liderados por Amy Arnsten, avaliaram as respostas de seis macacos jovens, de média idade e velhos de acordo com as tarefas atribuídas pelos cientistas para medir a memória dos primatas a curto prazo.
Segundo o estudo, publicado na última edição da revista 'Nature', nos macacos de idade avançada, faltou o constante disparo de neurônios no córtex pré-frontal (PFC), uma área do cérebro muito importante para o funcionamento da memória.
Essa redução dos níveis de disparo de neurônios pode ser contornada se for possível situar o PFC em um meio ambiente neuroquímico bom como o encontrado nos macacos mais jovens.
Assim, a integridade fisiológica dos neurônios velhos pode ser restabelecida se forem atendidas as necessidades moleculares dos circuitos neurais, afirmam os cientistas.
Memória x envelhecimento
Arnsten lembra que o funcionamento da memória é importante para as tarefas diárias, inclusive para planejar coisas com tempo e para a aprendizagem.
No processo de envelhecimento habitual, essas funções diminuem, o que acarreta problemas cognitivos como o esquecimento e a distração, mas não se conheciam as mudanças moleculares associadas a este envelhecimento natural.
Para observar as mudanças fisiológicas, Amy Arnsten e seus colegas gravaram as tarefas atribuídas aos macacos e descobriram que a resposta dos padrões de ativação dos neurônios do PFC à apresentação dos sinais não variavam com a idade.
No entanto, o disparo de neurônios durante o período de atraso - o tempo entre a apresentação de um sinal e a resposta - mostrou uma grande redução com a idade.
Contudo, esses neurônios podiam ser parcialmente restabelecidos aos níveis de disparo de jovens adultos quando os analistas bloqueavam dois circuitos neurais específicos nos neurônios do PFC.

Fonte: G1 Ciência e Saúde 2 7/07/2011 14h01 - Atualizado em 27/07/2011 14h02




Cientistas temem que pesquisas 


médicas criem macacos falantes


Relatório da Academia de Ciências Médicas britânica alerta para anomalias decorrentes do abuso no tranplante de células humanas em animais.

Da BBC
Cientistas temem que pesquisas médicas criem macacos falantes (Foto: AFP)Cientistas temem que pesquisas médicas criem
macacos falantes (Foto: AFP)
A Academia de Ciências Médicas da Grã-Bretanha está pedindo ao governo que estipule regras mais estritas paras as pesquisas médicas envolvendo animais. O grupo teme que experimentos envolvendo transplante de células acabem criando anomalias, como macacos com a capacidade de pensar e falar como os humanos.
O alerta ressalta o debate da questão dos limites da pesquisa científica. Um dos autores do relatório, o professor Christopher Shaw, do King's College de Londres, diz que tais estudos 'são extraordinariamente importantes'.
A academia ressalta ainda que não é contrária a experimentos que envolvam, por exemplo, o implante de células e tecidos humanos em animais.
Estudos atuais, por exemplo, transplantam células cancerígenas em ratos a fim de testar novas drogas contra o avanço da doença.
A academia defende, no entanto, que com o avanço das técnicas estão surgindo novos temas que precisam ser urgentemente regulados.
Avanço
Os avanços científicos atuais já permitem a criação de ratos com lesões similares às causadas por um derrame cerebral, para que sejam depois injetadas células tronco humanas, a fim de corrigir os danos.
Outro estudo com implante de um cromossomo humano no genoma de ratos com síndrome de Down também foi essencial para a compreensão da doença.
Apesar de a maioria dos experimentos ser feita com ratos, os cientistas estão particularmente preocupados com os testes em macacos.
Na Grã-Bretanha são proibidas as investigações com macacos de grande porte como gorilas, chipanzés e orangotango. Em outros países, como os Estados Unidos, são liberadas.
'O que tememos é que se comece a introduzir um grande número de células cerebrais humanas no cérebro de primatas e que isso, de repente, faça com os que os primatas adquiram algumas das capacidades que se consideram exclusivamente humanas, como a linguagem', diz o professor Thomas Baldwin, outro membro da academia.
Estas são possibilidades muito exploradas na ficção, mas precisamos começar a pensar nelas', diz.
Áreas 'delicadas'
O relatório indica três áreas particulamente 'delicadas' na pesquisa com animais: a cognitiva, a de reprodução e a criação de características visuais que se percebam como humanas.
'Uma questão fundamental é se o fato de povoar o cérebro de um animal com células humanas pode resultar em um animal com capacidade cognitiva humana, a consciência, por exemplo', diz o relatório.
O professor Martin Bobrow, principal autor do relatório, sugere o que chama de 'prova do grande símio': se um macaco que recebeu material genético humano começa a adquirir capacidades similares a de um chimpanzé, é hora de frear os experimentos.
Na área de reprodução, recomenda-se que embriões animais produzidos a partir de óvulos ou esperma humano não se desenvolvam além de um período de 14 dias.
O campo mais polêmico é o de animais com características 'singularmente humanas', os experimentos que o relatório chama de 'tipo Frankestein, com animais humanizados'.
Segundo o relatório, 'criar características como a linguagem ou a aparência humana nos amimais, como forma facial ou a textura da pele, levanta questões éticas muito fortes'.